문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 야생의 땅: 듀랑고 (문단 편집) ==== 목표없는 개발과정 ==== NDC의 발표마다 '장화를 먹게 만들겠다.'는 신선한 시스템과 기획, 메카닉을 줄줄 발표했지만, 다른 한편으론 '그래서 장화를 먹는게 재밌나요?' 라는 답은 여전히 없었다.[* 인게임 기준으로 봤을 때 장화를 만드는건 간단한 음식을 준비하는것보다 훨씬 번거롭고, 패널티 or 효용성 문제도 있고, 무엇보다 급하게 가죽장화를 먹어야할 급박한 상황은 벌어지지 않는다.] 오히려 [[https://www.slideshare.net/paparanga/ndc-2016|돌죽 이야기]]를 개발지침으로 언급하며 해결에 대한 답이 언젠가 나온다라는 형식으로 미루고 있었다. 하지만, 출시 이전부터 이에 대해 문제점으로 지적받고 있었지만, 출시까지 아무런 해결이 없이 해당 개발지침 그대로 간 것으로 보인다. 개발기간이 지날수록 '꼬치도 둔기로 만들겠다.', '복잡계를 넣어 생태계를 자동 구현하겠다.' 등등 시스템과 기획은 거창하게 나왔지만 실용성은 제쳐두고 여전히 '그래서 왜 그게 재밌나요?' 라는 문제의 답은 없었고 결국 재미를 상실한 게임을 '샌드박스'라는 변명으로 피해간 꼴이었다. 그나마 평가가 좋은 여러가지 생존 기술이나 사유지 개척 시스템 등은 자유도가 상당히 떨어져서 사실상 일방향적 콘텐츠에 가깝고, '무한하며 창의적인 플레이를 유도하는' 샌드박스형 콘텐츠와는 거리가 멀다. 이러한 돌죽 이야기는 따지고보면 창의적으로 결과물을 내놓은 이야기가 아닌, 창의적으로 사기를 치는 이야기로서 돌죽에서 돌을 빼면 이것저것 넣은 죽일뿐, 결국 먹을 때에는 돌죽이 아니다. 그 만들어진 죽 또한 맛있다기보다는 이것저것 넣어서 해괴한 죽일 수 있기 때문이다. 이는 예상되는 결과물 및 목표가 없이 개발을 한다는 이야기이며, 정작 전체적인 개발 양상에 '주된 재미의 목표' 또는 '대상으로 한 고객층'을 정한게 없어서 개발과정과 결과물이 이도저도 아닌 해괴하게 변할 수 있음을 암시한다.[* [[던전 크롤: 스톤 수프]]가 그나마 돌죽 이야기를 활용한 경우인데, 이 경우에는 이미 기반인 던전 크롤이 방향성이 명확한 게임이었고 스톤 수프는 여기에 다른 이용자들이 코드를 조금씩 추가한다는 의미일 따름이었다.] 이를 근거로 듀랑고에서 내세웠던 생존이라는 컨셉마저도 유저들에게 "음식 판매량을 따져보니 라면이 최고더라, 그래서 우린 이 멋진 재료들로 라면을 끓여 팔겠다" 라고 나온 유사생존게임으로 평가받을 정도이다. 이는 결국 게이머들에게 '워낙에 재료가 좋았으니 라면의 맛이 다른 라면들과 비교해봐도 남다르겠다고 생각하겠지만, 정작 실상은 [[양산형|라면의 한계]]를 벗어나지 못한 게임'이라 평가가 나오는 원인이라 볼 수 있다. 생존게임으로서 대표적인 [[Don't Starve]]와 비교되어 듀랑고는 [[생존게임]]으로서의 정체성까지 지적받았으며, 게임의 근본적인 재미가 상실된 상태로 출시되었기 때문이다. 후술할 과도한 개발기간도 이러한 목표없는 개발과정이 원인이 된 것 아닌가 하는 의혹도 존재한다. 이러한 내용은 클로즈베타의 게이머들과 개발자간 커뮤니티 사이에서 루머로 떠돌다가 출시 이후 [[튜나]]의 리뷰에서도 해당 내용이 제기되었고, 이후 같은 회사내 개발자들마저 해당 내용으로 비판이 나오면서 단순 루머가 아님을 알 수 있다.[[https://www.youtube.com/watch?v=31x6z-5NxQM|#1]] [[https://www.fmkorea.com/best/2135364088|#2]][* 익명 커뮤니티 앱인 [[블라인드]]인데, 공감수를 보면 단순히 개인적인 의견이나 사소한 내용이 아님을 알 수 있다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기